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小班幼儿音乐大象与蚊子教案

来源:化拓教育网


小班幼儿音乐教案《大象与蚊子》

设计意图:

打击乐器的不同声音特质常常能吸引孩子们乐此不疲,故事中不同人物形象的构建总能激发幼儿广阔的想象。《幼儿园教育指导纲要》中指出:“我们在选择教育内容时既要注意贴近幼儿的生活,又要有助于拓展幼儿的经验。”因此,我根据小班幼儿的年龄及兴趣特点,结合他们已有经验和发展水平,选择了大象和蚊子这两种幼儿在生活中熟悉的并在形态上有着巨大反差的动物,将生动有趣的故事人物与乐器的声音、节奏有机地结合起来,以激发幼儿对音乐的兴趣,让幼儿在倾听、欣赏、敲击乐器和游戏的过程中自由表达对音乐的理解及愉悦的进行音乐游戏是我们这个活动的总体设计思路。

活动目标:

1、引导幼儿认识乐器:刮琴、小鼓、手铃,感知其强弱、快慢的声音变化;

2、通过故事,感受大象和蚊子不同的音乐特质,了解角色与乐器演奏的匹配关系;

3、愉悦的进行音乐游戏活动,体验师生共同活动的快乐。

活动准备:

①打击乐器:刮琴、小鼓、手铃

②背景音乐:舞曲链接——小白兔与大黑熊 野蜂飞舞 滑稽舞曲

③靠垫一个 幼儿人手一对手铃

活动过程:

一、幼儿随音乐入场师:宝宝们,跟着我一起去玩吧!——师生听音乐做动作愉快入场

二、认识乐器刮琴、小鼓、手铃,感知其声音特点

1、师:老师给你们带来了三位小客人,他们是谁呢?

2、逐一出示乐器:刮琴、小鼓、手铃,引导幼儿认识,通过倾听乐器发出的声音,感受其不同的音乐特质,并跟随刮琴一起唱歌、小鼓拍手、手铃跳舞。

三、讲述故事,引导幼儿初步了解故事人物与乐器的对应关系

1、教师讲述故事《大象与蚊子》,在讲述过程中,通过小鼓轻声敲击表示大象在慢慢的走路,重声敲击表示大象生气的跺脚;手铃的摇动轻重表示蚊子的越来越多;刮琴表示大象在不停的甩尾巴赶蚊子等等,展示刮琴、小鼓、手铃在故事中所体现的系列人物匹配关系。

2、提问,进一步明确乐器所表现的声音形象

●师(轻声敲小鼓)这是谁的声音,大象在干什么?(走路)

●师:我们一起来学学大象走路吧!——师生一起跟着鼓声学大象慢慢的走路。

●师:(摇动手铃)谁来了,(手铃声音由轻转重)蚊子怎么了?(越来越多)——引导幼儿和老师一起摇动手腕学习蚊子飞

●师:(刮动刮琴)大象在干吗?(甩尾巴赶蚊子)来,我们跟着琴声一起甩甩尾巴吧!——师生随琴声做动作

●师:(重敲小鼓)你们听,大象怎么了?(大象生气了,在跺脚呢!)大象一跺脚,发生了什么?我们来做做看!——引导幼儿表现蚊子被震晕后倒下的样子。

四、音乐游戏《大象与蚊子》

1、角色定位:师将靠垫绑在屁股上,变成大象,幼儿带上手铃做蚊子;

2、师生一起随背景音乐的不同变化(大象:小白兔和大黑熊,蚊子:野蜂飞舞、甩尾巴:滑稽舞曲),利用乐器愉悦的进行音乐游戏活动,感受师生共同活动的快乐。

五、延伸活动

1、师:今天,我们和三位好朋友做了游戏,他们是谁呢?——进一步巩固对刮琴、小鼓及手铃的认识;

2、师:让我们去和更多的乐器朋友一起游戏吧!

3、师生听音乐做动作出场。

附:故事与乐器有一头大象,长得可大拉!大大的脑袋,大大的身体,好大好大的屁股,走起路来“咚--咚--咚--”, (敲击小鼓,声音沉重而缓慢)很慢很慢。

有一天,大象出门散步,它走累了,就在草地上打起了瞌睡。一群蚊子飞来了,一只、两只、三只……(双手不停摇动手铃,由轻到重,由慢到快,表示蚊子越来越多),它们发现了大象的屁股,说,“哇!好可爱的屁屁呀!让我们来叮叮它吧!”于是,蚊子们们就围者大象的屁股叮了起来。大象觉得屁股有点痒,就甩起尾巴来赶蚊子,“的儿~~~~~的儿~~~~~””(刮动刮琴),蚊子被赶走了(手铃摇动的声音由大转小,由重转轻,表示蚊子飞走了)。大象又打起了瞌睡,大象刚睡着,蚊子又飞了回来(双手不停摇动手铃),大象只好又用尾巴赶,“的儿~~~~~的儿~~~~~””(刮动刮琴)。就这样,赶了一次又一次,大象终于生气了,它用好大好大的脚使劲一跺,“咚--!”(用力敲击小鼓)声音大得把蚊子都给吓死啦!

附赠材料:幼儿园教案导入环节怎么写?

设计教学活动环节

教学活动一般由导入部分、基本部分、结束部分三个大环节组成,在这三个大环节中可

以演变出唤醒、呈现、练习、巩固、结束等各个小环节。这些环节为教师掌握教学过程提供了一定的操作程序,能帮助教合理组织教学内容呈现的顺序,同时为幼儿的学习提供了逐步递进的接受过程。教学环节就像是一个个支架,通过把复杂的学习任务进行分解,为幼儿的学习理解搭建起一个个台阶,以便把幼儿的学习逐步引向。

导入环节的设计

高结构化的教学活动通常由教师发起话题,所以通过有效导入能起幼儿积极的情绪反应,激发幼儿作为参与主体进入最佳学习状态。

1.直接导入法

直接导入法,是指教师用简洁、明确的语言告知幼儿活动的内容或目标,使幼儿立即明白活动的任务。比如,教师出示一本大图书,告诉幼儿:“今天老师带来一本好看的书,请你们看看书里讲了谁的故事,它遇到了什么有趣的事情

这样的导入适用于大多数的教学活动,它比很多故意绕一大圈而浪费时间的导入要有意义得多。

2.问题导入法

问题导入法,是指教师设计与教学内容相关的问题,以激发幼儿的好奇心,引发幼儿参与活动的兴致。比如,在讲故事前教师先出示一张的图片说:“今天在等好朋友青蛙来吃晩餐,可是到现在青蛙还没有来,它到底出什么事情了?”又如,在科学活动“电动玩具”中

教师说:“这个玩具今天不会动了,到底是怎么回事呢?

这样的导入非常适用于科学探究类的活动,因为它容易激发起孩子学习的积极性。当然,在讲有趣的故事时,或者要学习有情节的歌曲或舞蹈时,也比较常用

3.前经验导入法

前经验导入法,是指教师根据前期幼儿的已有经验来发起活动,吸引幼儿积极参与到活动中。比如,教师在教学活动开始时说:“小朋友,你们还记得上次我们唱过的那首歌吗?歌里唱了什么?”又如,在上科学活动“磁铁”时教师说:“前两天小朋友们在区角游戏里玩了小火车请你们说说那些车厢是怎么连接起来的,你们有什么奇怪的发现吗?

如果新的学习内容需要有一定的经验支持,那么比较适合采用此

4.游戏导入法

游戏导入法,是指教师通过游戏引发幼儿的兴趣,触动幼儿的原有经验,为活动的正式开始做好准备。比如,在开展中班“各种各样的水果”活动时,教师拿出一个布口袋,请个别幼儿伸手去摸里面的水果判断是哪种水果。又如,在“沉和浮”的科学探究活动中,教师先请幼儿玩水,然后把各种玩具材料放入水中观察等。

要让孩子在活动中动手动脑时,就可以使用这个方法。

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